معرفی کتاب رونق کسب وکار به کمک بازی سازی:
در مطالعاتم متوجه شدم صنعتی به نام گیمیفیکیشن (که چندین سال جزو سر فصل های اصلی تدریس من در دوره های آموزشی بازاریابی ام بود) پبشرفت چشمگیری داشته و پای خود را فراتر از مواردی مثل نشان ها، عناوین یا جایزه ها گذاشته است.
باید بگویم این شناخت از گیمیفیکیشن و تغییرات اساسی را مدیون شخصی به نام « یوکای چو»هستم که در بیست وسه سالگی استاد دانشگاه استنفورد شد و بعد از آن توانست با تمرکز روی بازی سازی در کسب و کار ها، مشاور اصلی شرکت های مستقر در سیلیون ولی (با موضوع طراحی عملیاتی گیمیفیکیشن) شود.
این جا بود که به عنوان یک فعال حوزه ی تجارت الکترونیک بر آن شدم تا کتاب استاد «یوکای چو» را بیش تر مطالعه کنم و هر چقدر تعداد صفحات بیش تری از این کتاب را مطالعه می کردم،مصمم تر می شدم تا این کتاب مرجع را ترجمه و برای اولین باربه بازار ایران معرفی کنم.
آیا این کتاب برای من مناسب است؟
اگر به دنبال اجرای مناسب طرح بازی سازی روی محصولات،محیط کار و سبک زندگی خود هستی،این کتاب را از دست نده.
در بخشی از کتاب رونق کسب وکار به کمک بازی سازی می خوانیم:
بازی ها این قابلیت فوق العاده را دارند که افراد را برای یک مدت طولانی سرگرم کنند،روابط معنادار بین افراد ایجاد کنند و خلاقیت شان را بیش تر کنند.متاسفانه امروز خیلی از بازی ها صرفا روی فرار از واقعیت های زندگی متمرکز شده اند؛ یعنی هدر دادن وقت و انرژی برای چیزی که هیچ تاثیر مثبتی روی زندگی خودمان و دیگران ندارد. حالا یک بازی اعتیادآور را در نظر بگیرید که هر چه بیش تر زمان صرفش می کنید،خلاق تر می شوید . مطمئنا تمام روز مشغول این بازی خواهید شد.به این ترتیب در شغلتان پیشرفت می کنید، در آمد بیش تری به دست می آورید، روابط بهتری با خانوادتان خواهید داشت، برای جامعه تان ارزش آفرینی می کنید و سخت ترین مسائل جهان را حل می کنید.این همان کاری است که من باور دارم بازی سازی می تواند انجام دهد و همان دیدگاهی ست که درزندگی خودم دائما دنبال می کنم. فقط در طول چند سال بازی سازی توانسته است به جایگاه اجتماعی بالایی دست پیدا کند و وارد تمام ابعاد زندگی ما شود؛ از آموزش ، کار ،بازاریابی ، تربیت فرزندان و مداومت گرفته تا پژوهش های درمانی و علمی:
امروزه سازمان نیروهای مسلح ایالات متحده بیش از هر پلتفرم بازاریابی دیگری ،هزینه صرف بازی های جذب نیرو می کند.
فولکس واگن به وسیله ی «پروژه ی ماشین مردم» سی وسه میلیون وب سایت و صد ونوزده هزار ایده ی جدید برای طراحی «ماشین ایده آل» ایجاد کرده است.
نایکی از بازخوردهای بازی انگارانه استفاده کرد تا پنج میلیون کاربر را به ارتقای اهداف روزانه شان در تناسب اندام ترغیب کند.
باBeat theGMAT ، زمانی که دانش آموزان در وب سایت صرف کردند تا امتیاز تست هایشان را افزایش دهند، به وسیله ی یک پلتفرم بازی سازی سیصد و هفتاد درصد افزایش پیدا کرد.
بازیکنان فولدیت طی ده روز توانستند یکی ازمسائل پروتئین ویروس ایدز را حل کنند که پژوهش گران پانزده سال درگیرش بودند.
براساس گفته های انجمن نرم افزار های سرگرمی ،هفتاد درصد کارفرمایان بزرگ از بازی سازی برای ارتقای عملکرد و آموزش در شرکت شان استفاده می کنند.
در یک گزارش مشابه ، شرکت پژوهش های بازاری گارتنرپیش بینی کرد تا پایان سال 2014، هفتاد درصد از پانصد شرکت برترایالات متحده از بازی سازی استفاده خواهند کرد.
این فهرست خیلی طولانی است . درواقع من روی وبلاگ خودم به نشانی Yukaichou.com ، فهرستی از «نود مطالعه ی موردی بازی سازی با آمارهای بازده سرمایه گذاری»منتشر کرده ام که درآن نام شرکت های معتبری مثل SAP و سیسکو هم به چشم می خورد. این فهرست ، یکی از پر بازدیدترین مطالب وبلاگ بوده است؛ چون علاقه مندان وکاربران این رشته همیشه دنبال شاخص هایی واقعی هستند که ثابت کند بازی سازی می تواند منافعی فراتر از زیبایی شناسی به همراه داشته باشد.
براساس تجربه ی خودم هم این افزایش روند را مشاهده کرده ام.تا چند سال قبل تعداد معدودی از افراد درباره ی بازی سازی از من سوال می کردند؛ولی امروز دعوت نامه های پر شماری برای سخنرانی و مشاوره از سوی شرکت ها و صنایع گوناگون از قاره های مختلف دنیا دریافت می کنم...
متاسفانه گارتنر در همان گزارش پیش بینی کرده است هشتاد درصد این اقدامات بازی انگارانه به خاطر طراحی نامطلوب شکست خواهند خورد؛مطلبی که در ادامه ی کتاب بررسی می کنیم...
مدت آماده سازی1 ساعت
انتشاراتنگاه نوین
شابک۹۷۸-۶۰۰-۸۹۱۳-۸۵-۶
نوبت چاپ۱۴۰۱
نویسندهیو کای چو
تعداد صفحات۴۸۷
مترجمحامد ابوالحبیب
0.0 از 5
از 0 رای
0
0
0
0
راهنمای خرید
اشتراک گذاری محصول
با استفاده از روشهای زیر میتوانید این صفحه را با دوستان خود به اشتراک بگذارید.